《Supernatural》开发者:为什么我坚持从全景视频转型VR健身

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咪乐|直播|网站 每个国家和每个节点,肯定会有一些跑步爱好者参与陪跑,他们每天跑一个马拉松,跑半个马拉松,甚至连续跑两三天或者跑一个礼拜,这些都是可以的。

游戏、观影、学习、办公,VR似乎可以用来做很多事情,那么目前最杀手级的应用场景是什么呢?对于这个问题,可能不同的人有不同的答案。而对于开发者来讲,分析并预测最有潜力成为杀手级应用的方向,则十分重要。

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近期,外媒The Verge采访到VR健身应用《Supernatural》的开发者Chris Milk,了解到为什么他会选择开发VR健身应用,以及他对于未来VR应用趋势的看法。

据了解,Milk是AR/VR内容和应用开发公司Within的联合创始人兼CEO和CCO,这家公司从2014年就成立,推出过多款AR/VR应用,比如:VR视频应用《WITHIN VR》、VR健身应用《Supernatural》、AR互动教育应用《Wonderscope》等等,还曾与环球音乐合作,将AR/VR技术应用于音乐领域。

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实际上,Within于去年正式在Oculus Quest平台发布《Supernatural》,该作上线至今获得大量好评,Quest商店打分次数突破3000。该作的玩法足够简单,类似于将虚拟健身教练与节奏游戏相结合,你需要跟随动感的音乐节奏做出深蹲、出拳等运动,以此来达到健身的目的。而与其他一些健身应用不同,《Supernatural》采用了少见的订阅模式,目的是模拟线下健身房,你需要持续买会员才能健身。

那么为什么Within选择开发一款VR健身应用,而且只针对Quest平台,并没有在全平台大规模发布,其原因足够令人好奇。

The Verge:可以介绍一下Within,以及你在VR行业的背景,都有哪些经历吗?

Milk:近年来,我将工作的大部分中心放在,如何利用新技术去创造更有意义、改变人生的理想体验。我研发的大部分内容以叙事、娱乐、音乐、艺术等话题为主,并且还需要思考如何达到传统艺术媒介不可能实现的效果。

在我的职业生涯中,曾经执导过一些知名歌手的MV,后来改为制作网页端互动式MV。后来,我开始从事为展览馆布置沉浸式数字展项,再后来在2012年,我开始体验VR这个全新的媒介。

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在2013年,我曾短暂尝试自己拍电影,创办公司。直到2014年,才成立了Within公司,后来在2016年,获得A16Z领投的A轮融资。

公司成立之初,目标是探索沉浸式娱乐,研发继电影和电视之后的全新观影平台,于是开发了VR视频应用《Within》。当时开发这款应用的目的是解决我们认为沉浸式媒体存在的问题,但实际当时上受众并不多,后来我们才发现,可以将沉浸式媒体用于解决另一种问题,那就是健身。

我和Within的另一位创始人Aaron都有健身需求,但并不是很爱活动。于是我们就思考,怎么才能让讨厌健身的人爱上健身?于是为了解决这个问题,Within在2018年开始低调转变方向,经过两年时间研发了《Supernatural》,并在2020年4月正式发布。

The Verge:现在Within的方向与你之前的预期一样吗?你的专业经验在拍摄MV、电影和大型创意项目,好像跟VR健身有比较大不同。

Milk:这个问题的答案比较复杂,Within是我跟合伙人Aaron Koblin共同创办的,此前他曾在Google Creative Lab工作,而我曾经是独立的MV导演。后来,我们俩也曾一起合作拍交互式MV,在这一过程中,不断思考全新的体验形式、全新的技术,以及电影、电视之后下一代媒介平台的样子。

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于是,我和Aaron从一开始探索交互和定制化体验,逐渐升级为动捕、VR、AR等更加沉浸的技术。总之,我们想要开发对其他人有意义的内容,比如为体验者带来更健康的身体、更清晰的头脑、更强壮的体格、更多能量、更美好的生活等等,并且让其他人也能像我们一样对AR/VR技术产生共鸣。

The Verge:您在2015年的TED演讲上曾提到,VR是一个具有移情作用的机器。但是对于《Supernatural》来讲,它的重点更在于个人健康和提升,那么又是如何让人与人之间实现共情和建立联系的呢?

Milk:目前《Supernatural》仅支持单人模式,不过不久后随着越来越多人使用VR,你会发现越来越多的人在VR中可以建立社交。比如,我经常和好朋友在VR中远程打迷你高尔夫,作为从初中到高中一直一起的朋友,在VR的模拟场景中玩高尔夫,让我们回想起以前的日子,与此同时也可以一边玩一边交流近况。

The Verge:作为公司的CEO,您的决策框架是什么?你是如何评估和优化工作流程的?

Milk:我做决定最基本的根据就是,我们在利用科技为他人带来价值,但科技只是一个手段,因此重点不在技术,而是应该思考最终的用户体验,以及用户需求、用户共鸣点、如何提升用户生活等等问题。

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公司内部的决策标准,我们称之为JAW,代表了快乐(joy)、赞叹(awe)、惊讶(wonder)。也就是说,我们在做决定(不管是菜单布局、新功能、还是新产品反向)的时候,会从这三个要素出发去考虑。

The Verge:《Supernatural》给我最深的印象之一,是它玩法与热门游戏《Beat Saber》很像,类似于是在该作玩法上的一种延伸扩展。你个人怎么看待《Beat Saber》?《Supernatural》和《Beat Saber》的区别是什么?

Milk:我认为《Supernatural》采用的节奏玩法,实际上从跳舞机和《吉他英雄》时代就出现了。而且市面上本身就有许多款VR节奏游戏,其中最早的可能还是《Audioshield》。总之,VR节奏游戏基本上都可以让你的身体随着韵律摆动,实现有效的快乐健身效果。

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对于我们来讲,我们看到了节奏游戏与健身结合的优势,于是开始思考如何从头开始打造一个专业的VR健身系统。《Supernatural》体验中,结合了教练指导,其中使用的动作是与专家合作设计的,目的是可以让你长时间重复锻炼。

实际上,我在开发交互式MV体验时,就曾发现用游戏来促进运动的潜力。当时,在圣丹斯、翠贝卡、SXSW等电影节上展示一些可以让你跟随音乐跳舞的互动式体验,不过这些体验仅在活动上展示,并未正式发布。在现场展示的时候,发现体验过的人基本上都大汗淋漓,出来的时候很开心,即使运动了15分钟,感觉也只过了5分钟。

相比之下,如果在健身房跑步机上直接跑15分钟,可能没有这么令人愉悦和轻松。就好比,VR曾被用于产房、烧伤中心、化疗中心等医疗场景,原因是VR可欺骗你对于痛苦的感知,缓解你身体的痛觉。因此,如果将VR用于健身场景,则更有可能促进你用力运动,因为你就是像在玩一个有趣的运动一样。

于是,我们将这些经验与节奏游戏结合,在人类运动学、体能训练专家的帮助下,从头开始研发VR健身系统。

The Verge:您认为,《Supernatural》等VR健身应用在吸引更多人使用VR后,VR还可以有哪些其他的杀手级应用,来提升用户存留率?

Milk:是的,VR的应用场景不止有健身,健身只是推动VR大规模应用的作用力之一。根据《Supernatural》的用户调查来看,该应用的使用者有一半是男性,另一半是女性,其中60%的年纪大于40,实际上看起来该应用的用户结构并不符合典型的VR用户结构。

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原因是并不是所有人都用VR来健身,就拿VR的发展史来讲,一开始人们觉得它是一个玩具,后来发现可以用作游戏主机,甚至可以作为健身系统,有很多种用途。总之,就像电视、电脑等电子设备一样,买回家的目的是体验其中的多种内容,而且VR比电视和电脑能提供的应用更加多样化。

The Verge:目前Within团队有多少名员工?其中有多少人是《Supernatural》团队的?

Milk:大约70人左右,目前也在招人。目前,所有人都在专注于《Supernatural》,这是整个公司目前的全部重心。

The Verge:可以谈谈开发《Supernatural》背后的过程吗?以及开发人员?

Milk:目前我们的业务分为两部分:技术和内容部门。其中,技术团队的工程师们负责开发和设计交互、沉浸式VR、会员制平台机制、健身应用特效、后端账户管理等一系列元素。

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而内容部门,则是负责开发健身教练3D动捕等内容产出的流程,而且我们几乎每天都发布课程、音乐主题等新内容。为了满足丰富的内容产出,我们每周有五天时间都在拍摄健身教学。此外,内容部门还需要开发新的3D环境内容,《Supernatural》中的背景环境不止是360°照片那么简单,还使用了3D模型和超高分辨率图像纹理。

内容团队还负责开发将音乐与游戏内容同步(关卡设计)的流程,这个关卡设计团队由教练和编舞师组成,他们负责将节奏游戏与舞蹈或健身动作匹配。我们内部开发了一个关卡设计工具,可以让开发人员在VR中进行设计,好处是效果更加直观和明确。

总之,内容团队设计的关卡可以让你模拟跳舞、武术等动作,将音乐与题干结合,趣味性十足。而内容部门中的创意团队,则负责给每个关卡创造主题、音乐列表、缩略图、名称、描述。我们会不断提前规划数月之后的健身内容,整个团队在《Supernatural》上投入大量心思,谨慎的筛选和设计内容和体验。

The Verge:那么开发《Supernatural》的成本曲线是什么样的?如何去控制成本?

Milk:随着拍摄、设计、开发等流程越来越熟练,系统越来越规模化,成本也会逐渐降低。不过,为了打造优质的VR健身体验,这些成本是必要的。而且据团队预测,目前的盈利模式足够合理。

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说实话,我们觉得VR市场实际上足够大,还有许多用户值得我们去拓展和发掘。据统计,每年大约有50%健身房会员完全没有使用自己购买的服务,也许他们只是没有找到适合自己的解决方案。对于《Supernatural》来讲,它对标的不是沉浸式VR自行车方案,而是为了提供一种另类趣味性私教体验。

The Verge:目前《Supernatural》有多少会员?

Milk:现在我无法给你一个明确的数字,但是在不到一年时间里,我们的会员人数应该能达到某知名互联网健身品牌首年用户人数的10倍。

The Verge:那么《Supernatural》的用户流失率怎么样?会员制度的生命周期如何?有多少人持续缴费,又有多少人在尝试之后就离开?

Milk:与其他基于硬件的互联网健身服务相比,《Supernatural》的用户流失率相对更低。原因之一是,VR设备的成本大约只有动感单车设备的七分之一,而且我们的服务费也只有很多健身会员的一半。而且就体积来讲,VR一体机可能只有健身自行车的三十分之一甚至五十分之一那么小。也就是说,《Supernatural》整体方案几乎不占地方,VR头显甚至可以收藏在抽屉中,或是放在随身行李箱中,足够便携。总之,VR健身对于很多人来讲更加友好,门槛更低。

The Verge:许多节奏类游戏,或是像Peloton这种动感单车,都会面临一个与音乐版权相关的问题。为了解决这个问题,Within与环球音乐出版集团,以及其他一些唱片公司达成合作。

那么,您将如何控制购买音乐版权的成本,具体又是如何合作的?

Milk:是的,购买音乐版权对于创业公司来讲并不容易。不过在《Supernatural》开发之初,就决定要用最受欢迎的音乐,而不是免费的音乐素材,或是单曲授权的音乐。因此,我们希望用户能够体验自己熟悉且喜欢的音乐,而不是从未听过的音乐。

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?因此,我联系到以前在音乐行业的老朋友,开始与大型音乐发行公司谈合作。这并不容易,因为并没有一套完善的流程,可以让你直接购买不同唱片公司的几十万首歌曲版权。经过一段时间努力,目前我们已经拥有数十万首音乐的播放权,而且我们的合作模式也是市面上没有的。

The Verge:那么,未来会进一步与歌手合作,让歌手们代替教练来打造课程吗?

Milk:这是一个可行的方向,不排除未来与一些音乐人合作。接下来几个月,《Supernatural》将推出一些针对音乐人打造的课程,会采用特殊的虚拟环境、配音、主题和美术风格。

The Verge:话题又回到与Peloton动感单车的对比,Peloton的应用场景受到硬件方案的限制,你需要购买动感单车、划船机才能体验不同的运动。那么,《Supernatural》将如何扩大应用场景,突破Quest一体机的限制呢?

Milk:目前,Within的研发团队正在研发大量新方向,去丰富VR健身的应用场景。在我看来,限制VR健身的并不是Quest这个硬件本身,而是如何让没有用过VR的人,了解VR健身的优势,因为只有体验过VR才能充分了解它的魅力,而这用语言是难以描述的。

你可以将VR健身方案称之为家庭健身系统,当一个人开始使用,并获得积极体验后,便会向家人和好友推荐,这将是VR健身的一种推广方式。总之,尽管VR的好处难以用语言形容,但长期来看这并不会成为一种限制,就像网约车一样,十年前你们可能很难想象,只需要一通电话就能叫出租车,甚至你也不会想到还可以通过爱彼迎这种方式将自己的房间租出去。因为,VR健身和网约车、民宿相似的是,体验感都足够好,可以为你带来价值。

The Verge:下一个问题是,《Supernatural》会支持多人模式吗?

Milk:多人模式是Within一直在积极考虑的方向,形式更倾向于在VR中实现多人远程互动,让你可以跟好友在VR中一起锻炼。不过目前,首先需要将资源用于开发可靠的系统,为未来的多人模式打基础。

The Verge:可以透露一下《Supernatural》未来的发展方向吗?

Milk:未来,希望通过社区互动等方式,不仅提升用户在VR健身中的体验,也能进一步提升日常生活的幸福感,让更多人选择更健康的生活习惯。比如,当越来越多的用户开始健身后,可能会促进他们进一步改变饮食习惯。参考:The Verge

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